消費者余剰

ゲーム内経済学:課金システムと「消費の楽しみ」
http://www.h-yamaguchi.net/2005/11/post_627f.html



山口さんがオンラインゲームの課金システムについて論じた文章の中で出てくる「消費者余剰」という言葉が面白い。

確かに、オンラインゲームへの潜在的な支払い能力というのはユーザ毎に違うわけで、あるユーザはオンラインゲームに月1万円くらい払っても構わないと考えていたとしても、月幾らの定額課金だと、その定額分だけしか取れず残り分は潜在的なままで終わってしまうことになる。そこでアイテム課金なのね。アイテム課金の利点としては、ゲームへ参加するハードルが下がるということがもっぱら言われるけれど、そういう利点もあるのねー。

アイテム課金のオンラインゲームというと、パンヤトリックスターを触ったことがあるが、カネを使わせるための工夫を色々としていておもしろい。どうすればユーザがカネを払っても良いと思うかというところをよく考えていて感心するが、それをあざといとして、嫌悪感を感じるユーザも少なくないようだ。